Categorías
Diseño y videojuego

David Cage: el diseño y control al servicio de la historia

El videojuego siempre ha sido un medio interesante para contar historias. David Cage se empeñó en ello, y ha logrado grandes cosas

Han pasado muchísimos años desde que las primeras aventuras gráficas aparecieron en el mercado. Una gloriosa época del videojuego en ordenador, en la que Sierra Online y Lucas Film Games (la primera disuelta en 2008, y la segunda en 2013) dominaron con mano de hierro buena parte de las ventas y producción de su género.

La premisa era bien simple. Ante unas más que obvias limitaciones tecnológicas, un sector de los jugadores reclamaban videojuegos que contasen una buena historia. Con muchísimo texto en pantalla, y diseños muy sencillos, aunque eficaces, títulos como Maniac Mansion (1987) The Secret of Monkey Island (1990) e incluso juegos basados en películas como Indiana Jones (1992) engancharon y enamoraron a toda una generación, que todavía hoy los recuerda con mucho cariño.

Sin embargo, con el paso de los años, y especialmente, con la llegada de nuevas consolas para un uso doméstico y casual, el género cayó en el olvido. Los niños y no tan niños ya no querían videojuegos que contasen grandes historias, sino gráficos en 3D muy resultones y muchas luces. En definitiva, juegos que explotasen al máximo lo que las nuevas generaciones de consolas ofrecían

Pero, al mismo tiempo, la aventura gráfica sentó las bases de algo todavía más importante en el desarrollo de la industria del videojuego: la posibilidad de contar amplísimas historias, comparables a las del cine, y, por qué no, incluso las de un libro. Solo que a esta idea había que añadirle un componente que hacia de esta experiencia algo único para cada usuario: el control lo tenía la persona

Decir que la aventura gráfica murió es sencillamente ignorar los grandes trabajos recientes como Machinarium, Back to the Future, Hotel Dusk, o Disco Elysium, una obra colosal que combina diferentes géneros y que fue traducida hace apenas unos meses. Pero si hay alguien que trabajó para explotar al máximo dicho género es David Cage.

David Cage, director de Quantum Dream

David Cage buscó desde sus primeros pasos en la industria del videojuego expresar sentimientos, transmitir sensaciones, desarrollar ideas, y contar historias profundas. Comprende el videojuego como un medio expresivo con el que contar historias, anteponiendo esa transmisión de sentimientos y pasión sobre el resto de las facetas de un juego (Altozano, 2017)

Fahrenheit, creado en 2005, ya mostraba el camino que Cage seguiría. Recibió un premio al mejor guion de videojuego ese año, otorgado por la web especializada Gamespot. Pero lo que verdaderamente impactó a sus jugadores fue el cambio en las mecánicas de control y cómo la historia se imponía sobre el resto de cosas

Casi todas las acciones en Fahrenheit pueden realizarse con los joysticks, algo impensable en la época de PS2 y XBOX. Este cambio en la manera de jugar venía explicado en un tutorial en el que el propio David Cage aparecía, haciendo hincapié en la toma de decisiones del jugador. Porque aquí las mecánicas jugables dependían totalmente de la historia, y las decisiones que el jugador tomase

Aunque, eso sí, Cage se enfrentó a limitaciones de los sistemas del momento. El juego intentaba dar y hacer más de lo que podía, y llegó a ser tachado de demasiado complejo y confuso. La historia podía desviarse por múltiples caminos, fruto de las decisiones del jugador, y las consecuencias podían ser unas u otras muy diferentes. Además, introdujo una extraña mecánica de Quick Time Events que rompía totalmente el ritmo de la obra, y estaba muy mal integrada. Consecuencia de la popularidad y novedad que supuso en su momento.

5 años más tarde llegaría Heavy Rain, el que hasta hace apenas dos años fue su juego más aclamado y popular. Con más y mejores ideas, más recursos a su alcance, y, por qué no decirlo, más dinero y un equipo más preparado, David Cage afrontaba su segundo videojuego en el que antepondría la historia sobre el resto de las cosas.

Los crímenes son parte fundamental de la historia de Heavy Rain

Tanto el público como la crítica lo recibieron positivamente, llegando a ganar varios premios BAFTA. Sin llegar a ser un videojuego contemplativo, el ritmo es pausado, y funciona principalmente a base de los mencionados QTEs, pero mucho mejor integrados en esta ocasión. El jugador apenas tiene que esforzarse en aprender mecánicas, porque lo importante era, una vez más, la historia, y el resto es una excusa para llegar a ella.

Heavy Rain llegó con más de 15 finales diferentes, siendo excluyentes entre sí. Cada uno requería una serie de condiciones durante la partida, que el jugador podía cambiar con sus decisiones. Si en una escena determinada llama a la policía o abate al enemigo, o pierde antes de que el “jefe final” mate a un aliado, alterará el rumbo del juego. No hay vuelta atrás o Game Over, la historia no se detiene hasta alcanzar el final.

El “pequeño” guion de Beyond: Two Souls

3 años más tarde llegaría Beyond Two Souls, y no, David Cage no se acomodó. Más de 2000 páginas de guion incluidas en un videojuego que, una vez más, pone la historia como pilar central por delante de todo lo demás. El sistema de control mantiene la misma esencia (interactuar con el entorno, tomar decisiones, moverse, y poco más) pero corrigiendo ciertos problemas. Menos QTEs (algo odiado por buena parte de la industria) y más decisiones aun, aunque con más calma, además de un manejo tradicional

Aquí el paso adelante estuvo en la interpretación y captación de imágenes. Se usaron actores reales para las escenas, con sistemas bastante avanzados para el momento, y que dejaron una gran sensación a los consumidores. El objetivo era crear la mayor experiencia cinematográfica posible dentro de un videojuego, y estuvo cerca de lograrlo (contando con las varias veces mencionadas limitaciones de las consolas)

Finalmente, en abril de 2018 llegaría Detroit: Become Human, el juego más ambicioso del estudio de David Cage. Casi dos décadas después de su entrada en la industria del videojuego, las ganas de superarse y crecer no solo siguieron aumentando, sino que el estándar y la exigencia aumentaron aún más

“Detroit: Become Human sigue siendo un juego 100% Quantic Dream, así que tiene todos los manierismos y tics de una obra de David Cage y no logrará disuadir a quienes acusan sus lanzamientos de falta de interacción. Sin embargo, es difícil encontrar algo tan potente en su género como lo que ha logrado esta vez. El videojuego de PS4 es formalmente fascinante y tiene una puesta en escena digna de una película, pero no me parece que descuide en absoluto un argumento repleto de decisiones durísimas que tomar, y que se acerca a temas difíciles con seriedad y buen hacer. A mi juicio, el mejor juego hasta ahora de los creadores de Heavy Rain” (Álvaro Castellano)

Aunque recibió críticas muy diversas por su argumento, David Cage finalmente logró su gran objetivo: transmitir esos sentimientos y la pasión por las grandes historias a través del videojuego. Llegar hasta esta obra no fue sencillo, y las experiencias previas, aunque muy buenas y agradables, no estaban a la altura de lo que es considerado ahora mismo su particular obra maestra.

Para algunos jugadores, David Cage solo aprovechó la “muerte” del género de aventuras gráficas para hacerlo renacer y contar historias más profundas. Para otros tantos, Cage es uno de los mejores guionistas en toda la industria del videojuego, otorgándole una mayor seriedad y dando a entender que es un método igual de válido para contar historias que el cine y los libros. Sin dar como totalmente correcta una idea u otra, lo cierto es que David Cage revolucionó un género, y fue capaz de mostrarque la historia puede estar por encima de todo, incluyendo la jugabilidad, y funcionar perfectamente.

Bibliografía

Altozano, J. (2017). El videojuego a través de David Cage. Madrid: Héroes de Papel.

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s